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Created by wavepaeda on Jun 10, 2010
Last updated: 08/31/10 at 10:08 PM
Wikispaces : Warm-upCool-down - all changes has no followers yet. Be the first one to follow.
Die neue Seite "Diskussion" ersetzt das in unserem Blog geführte Kapitel "Neuigkeiten im Wiki". Hier können Fragen, Anmerkungen rund um das Wiki hinterlassen werden.
-dieesperanto
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Willkommen auf dem warm-up & cool-down Wiki!
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das ist nur ein test
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Schattendribbling
Material:
Basketbälle
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...Fischer Fischer welche Fahne weht heute
Geheimer Verfolger
Parteiball
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...Ballsportarten
Basketball
Laufspiel
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auch unter Zehnerball bekannt.
Material:
Hand- ,Wasser, Foot- oder Basketball
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Spielformen:
Fußball- Tennis:
Material:
Langbänke
1 (Fuß- oder Soft)-Ball
Inhalt:
Das Feld wird durch Turnbänke geteilt. Der Ball darf nur
mit dem Fuß, Kopf oder Körper gespielt werden und
darf über maximal drei Spieler gespielt werden. Dann
muss er in die gegnerische Hälfte.
(Quelle: http://members.chello.at/eve.online/NM_BSp_Ballspiele.pdf)
Nummernpass
Material:
...Fischer Fischer welche Fahne weht heute
Frantic
Fußball-Tennis
Gefängnis
Geheimer Verfolger
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...muss er in die gegnerische Hälfte.
(Quelle: http://members.chello.at/eve.online/NM_BSp_Ballspiele.pdf)
Kategorien:
Ballspiele
Fußball
Mannschaftsspiele
Laufspiel
warm-up
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Langbänke
1 (Fuß- oder Soft)-Ball
Inhalt:
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mit dem Fuß, Kopf oder Körper gespielt werden und
darf über maximal drei Spieler gespielt werden. Dann
muss er in die gegnerische Hälfte.
(Quelle: http://members.chello.at/eve.online/NM_BSp_Ballspiele.pdf)
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...- der Ball muss gestoppt werden (z.B mit der Sohle)
- nach jeder Ballkontrolle wird eine Finte ausgeführt.
Atomspiel
Funktion:
Eignet sich gut zur Gruppenbildung
...Es wird Musik gespielt, die Schüler bewegen sich in der Halle. Stoppt die Musik ruft der Lehrer eine beliebige Zahl und die Schüler müssen sich in dieser entsprechenden "Atomzahl" zusammenfinden. Möglich ist es, der letzten Gruppe eine Strafe zu erteilen, wie z.B 10 Kniebeuge usw.
weitere Spiele:
Atomspiel
Der Zauberer und die gute Fee
Dribbelfänger
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...Warm up
Spiele und Übungen (ungeordnete Sammlung!)
{23.jpg}
Trainingswissenschaftliche Hintergründe zum Thema Aufwärmen und Cool-Down
Was gilt es zu beachten?
Art und Dauer des Warm-Up/ Cool-Down sind abhängig von der
Sportart
Trainingszustand
Alter
Anstehenden/ Vorhergehender Belastung (Dauer& Intensität)
Ziele des Cool- Down/ Abwärmen
Physiologisch
Psychologisch
Herz-Kreislauf-System herabsinken
entspannen
Muskulatur lockern
Distanz zur vorhergehenden sportlichen Tätigkeit
Regenerative Stoffwechselprozesse einleiten
ausschwemmen
abbauen
abtransportieren
Muskelpumpe bleibt aktiv
unterstützt venösen Rückstrom
Ziele und Methoden des warm-up/ Aufwärmen
Kondition
Technik
Taktik
Organisatorische,Psychische und Pädagogische Aspekte
1.) Allgemein
Herz- Kreislauf System
Aerobe Bereich
sportartspezifisch
einfache technische Elemente
einfache taktische Übungen
Wiederholung bereits bekannter Aspekte
Gruppeneinteilungs ergibt sich aus Hauptteil
Zahlenspiele einbauen
Dehnübung in Sozialform wie Hauptteil auswählen
2.) Dehnübungen
Prävention vor Verletzungen
Lehrer: Stunde überdenken
6-7 Übungen, bis 10sek.
Taktiler Kontakt, Loben
Motivation
--> "Heute spielen wir mehr"
3.) Koordinative Übungen
Material
4.) Schnellkraft
Fang-/ Laufspiele
Methoden des Cool- Down/ Abwärmens
Aktiv
Passiv
Auslaufen, ausschwimmen, ausfahren
Massage
Dehnen
Bäder
Meditation
Sauna
Entspannungstechniken
Ergänzungs des Flüssigkeitsgehalt- Vitamine, Mineralstoffe
Kognitive Aufgaben
Koordinative Aufgaben
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Home
Inhalt
Graphik
Cool-Down
Warm-up
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Basketball
BallspieleHome
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FangspieleWarm-up
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Impressum
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Basketball
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Cool-Down
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Fußball
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Inhalt
Laufspiele
Leichtathletik
Mannschaftsspiele
Schwimmen
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Warm-up
Impressum
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Koordination
Folgende Übungen/Spiele sind in diesem Zusammenhang auf der Seite zu finden:
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...Frantic
zurück zur Graphik
Ballspiele
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...Memory
Staffeln im Wasser
Staffelspiele
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AufholjagdPartnerübungen:
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Kopfball-Handball
· Im Freien: Im Abstand von ca. 20 Metern zwei Tore aufstellen, Zusätzlich mit Hüttchen die Seiten- bzw. Auslinien markieren
· In der Halle:Normales Feld mit Seitenauslinien nehmen
· Zwei Mannschaften Spielen gegeneinander
· Der Ball darf sich ausschließlich mit der Hand zugespielt werden
· Der letzte Mann ist Torwart
· Tore dürfen nur per Kopf erzielt werden, jedoch sind keine Selbstvorlagen erlaubt
· Mit dem Ball in der Hand dürfen max. 3 Schritte gemacht werden
Variationen:
· Der Torwart darf den Ball nach dem Kopfball nur noch mit dem Körper abwehren. Nicht mit den Armen!
- Es darf mit Ball nicht gelaufen werden
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Linienhexe
Die Teilnehmer dürfen nur auf den in der Halle vorhandenen Linien laufen. Sind sie gefangen, müssen sie sich hinsetzen und blockieren dadurch diese Linie und bilden eine Sackgasse für Fänger und Löufer
Das Spiel ist vorbei wenn alle Läufer gefangen sind oder der Fänger in einer Sackgasse eingesperrt ist
Bierdeckel von Matte reinigen
Auf einer Weichbodenmatte sind Bierdeckel verstreut
2 Spieler haben die Aufgabe diese Matte durch das wegschleudern der Bierdeckel zu reinigen
Alle anderen Spieler versuchen die Bierdeckel wieder auf die Matte zu schmeißen
Das Spiel dauert ca. 1 Minute. Länger sollte es nicht gehen, da es eine sehr anstrengende Spielform ist.
Wenn die Spieler auf der Matte diese komplett sauber bekommen ist das Spiel vorbei, bzw. die Zeit abgelaufen ist
Prellfangen
Jeder Spieler hat einen Ball und muss damit prellen so gut er kann (Da noch keine Technikeinführung gemacht wurde, ist ein wenig Nachsicht bei dem Spiel wichtig)
Die Fänger haben keinen Ball und müssen die übrigen Spieler fangen
Wer seinen Ball verliert oder gefangen wird, muss einmal versuchen den Ball um seinen Körper im Stehen herum zu prellen und darf dann wieder weiterspielen
· Variationen:
· Spieler müssen sich hinsetzen und den Ball neben sich legen. Sie kommen frei wenn ein freier Spieler sie anspielt und sie den Ball zurückspielen
Wenn die Fänger zu stark sind auch prellen lassen oder diverse Bewegungsaufgaben erledigen lassen
Kastentransport
Von zwei oder drei Kästen wird das obere Kastenteil abgenommen
Jedes Team bekommt ein Kastenteil und mehrere Stäbe
Ein Spieler setzt sich in den Kasten rein
Die Mannschaft muss den Kasten als Staffel über eine gewisse Linie transportieren
Dabei dürfen sie den Kasten schieben
Die Stäbe fungieren als Rollen unter dem Kasten und müssen ständig neu untergelegt werden, wenn der einzelne Stab passiert wird
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Memory
Staffelprinzip
Die Gruppe wird in 3-4 Mannschaften aufgeteilt
Am anderen Ende der Halle liegt pro Mannschaft ein Memory-Spiel aus
Pro Mannschaft darf ein Spieler zum Memoryspiel prellen oder laufen und darf nur zwei Karten umlegen. Sind die Karten identisch, bleiben sie aufgedeckt, sind sie nicht gleich, muss er sie wieder umdrehen
Danach muss er zu seiner Mannschaft zurück und der nächste Spieler rennt/prellt zum Memory
Die Mannschaft die zuerst das komplette Memory aufgedeckt hat, hat gewonnen
Vorteil: Durch das Memoryspiel wird der Fokus nicht zu sehr auf das Prellen gelegt falls Prellen Unterrichtsgegenstand ist. Bei normalen Prellstaffeln würde die Prelltechnik nicht sauber ausgeführt werden.Type in the content of your page here.
http://warm-upcool-down.wikispaces.com/page/diff/Memory/148101969
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Schatzsuche
Spielidee:
Zwei Piratenmannschaften kämpfen auf einem in zwei Felder aufgeteiltem Spielfeld um ihren Schatz.
Diese werden durch aufgestellte Bänke in der Mitte des Spielfelds abgetrennt.
Der Schatz ist ein Ball, der in einer Truhe (umgedrehter Kasten) aufbewahrt wird.
Schafft es eine Mannschaft diesen Ball zu „klauen“ und ihn ins eigene Feld zu befördern hat die Mannschaft einen Punkt gewonnen. Danach verteilen sich wieder beide Mannschaften auf ihre Spielseite und der Schatz wird wieder in die Truhe gelegt. Nun kann die nächste Runde beginnen.
Das Spiel ist zu Ende, wenn der Spaß der Spielenden aufhört oder die vorher vom Spielleiter festgelegte Gesamtpunktzahl erreicht wird.
Aufbau:
{///C:/Users/Matthias/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg}
{schatzsuche.jpg}
Drei oder mehr Bänke werden auf der Mitte des Spielfeldes aufgestellt. Diese symbolisieren die Grenze zu dem gegnerischen Feld.
In Jedem Feld werden jeweils zwei kleine Kästen aufgestellt.
In der Ecke des Spielfeldes werden zwei Matten nebeneinander gelegt.
Der Schatz befindet sich in einem umgedrehten Kasten in der hinteren Hälfte des Feldes. Vier Hütchen werden um die Schatztruhe herum aufgestellt und bilden die „Schatzzone“
Spielregeln:
Um den Klau des Schatzes zu erschweren, wird das gegnerische Feld zum Fanggebiet erklärt. Sobald ein Spieler über die Bänke das gegnerische Spielfeld betritt, darf der Spieler gefangen werden. Geschieht dies, so muss er in das in diesem Feld befindliche Gefängnis, das durch die blauen Matten in der Ecke symbolisiert wird. Dort muss er verweilen bis er von einem seiner Mannschaftskameraden befreit wird. Das passiert, indem ein Mannschaftskamerad das Gefängnis berührt, ohne vorher gefangen gewesen zu sein. Danach sind alle Spieler in dem Gefängnis wieder frei, dürfen aber natürlich gleich wieder gefangen werden.
In jedem Spielfeld gibt es fangfreie Zonen. Diese sind zum einen die Kästen in dem Spielfeld und die Schatzzone. Rettet sich ein Spieler auf einen Kasten, kann er darauf so lange verweilen wie er möchte.
In die Schatzzone dürfen nur gegnerische Spieler. Alle verteidigenden Spieler dürfen dieses Feld nicht betreten. Erreicht ein Spieler diese Zone, darf er ebenso darin so lange verweilen wie er möchte. Hat er den Schatz aus der Truhe genommen, muss er versuchen in sein eigenes Spielfeld zu gelangen. Sobald er die Schatzzone verlässt darf er aber gefangen werden. Geschieht dies, so wird der Schatz wieder in die Truhe gelegt und der Spieler muss ins Gefängnis. Der Spieler darf auf seinem Fluchtweg aber alle Freizonen benutzen. Dabei muss er den Ball festhalten und darf diesen nicht dribbeln oder abspielen.
Hat er die Flucht geschafft und sein eigenes Feld betreten, hat sich die Mannschaft einen Punkt erzielt. Der Schatz wird wieder zurückgelegt, alle Spieler in den Gefängnissen dürfen zurück in ihr Feld und das Spiel geht wieder von vorne los.
Variationen:
1 Auf die Kästen darf nur eine vorher festgelegt Anzahl an Spielern. Alle die trotzdem den Kasten betreten, müssen automatisch in das Gefängnis.
2 Die Schatzzone darf nicht länger als fünf Sekunden betreten werden, dadurch erhöht sich der Druck des Spielers den Ball schnell zu nehmen und abzuhauen
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...UNTERWASSERRUGBY
Pro Mannschaft 4-6 Spieler, Spielzeit 2x 7Minuten. Der Ball, gefüllt mit Wasser, damit er nicht schwimmt, darf nicht über Wasser gespielt werden. Tore sind Ringe am Boden oder Eimer mit Gewichten beschwert. Eignet sich nur in tieferen Becken (nicht im Lehrschwimmbecken).
Seite 12
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SCHWIMMHALLE (2)
STAFFEL:
WASSERKÜBEL
Zwei Wasserkübel müssen unter Wasser von einem Ort zum anderen transportiert werden. Sie dürfen erst am Ziel an die Wasseroberfläche gebracht werden.
RINGTRANSPORT
Ein Schüler springt mit einem 5-kg-Ring ins Wasser, läuft auf dem Grund auf die Gegenseite, taucht auf und übergibt den Ring dem nächsten. Muss der Schüler atmen, so deponiert er den Ring am Boden, taucht auf, um Luft zu schnappen und fährt wieder nachher fort.
FLOSSENJAGD
Die Schüler stehen in zwei Reihen im Wasser, im Abstand von ungefähr 3Metern. Die hinteren Schüler haben je ein Flossenpaar, die vorderen Schüler nur je eine Flosse. Die hinteren müssen versuchen, den Vorsprung der vorderen aufzuholen.
TAUCHEN
Drei Schüler schwimmen langsam in einer Reihe hintereinander. Der vierte Schüler überholt sie unter Wasser.
TUNNELN
Die Hälfte der Klasse verteilt sich im Schwimmbecken (und hält genug Abstand zum Beckenrand) und grätscht die Beine. Die andere Hälfte versucht, während einer bestimmten Zeit, unter sovielen Schülern wie möglich durchzutauchen. Entweder als Gruppen- oder auch als Einzelwettkampf durchzuführen.
TELLERTAUCHEN
Vier Teller auf dem Beckenboden. Auf der Unterseite stehen Zahlen von 1-4. Wer kann die Teller der Zahlenfolge nach einsammeln? Weitere Varianten: A taucht, dreht die Teller einzeln um und liest die Zahl jedes Tellers, dreht alle wieder um und taucht auf. A verrät B die Zahlen. B taucht und holt die Teller in der richtigen Reihenfolge.
SCHLANGENLEINE
Die Schüler starten längs vom Beckenrand und müssen unter jeder Leine durchtauchen (Variante: einmal drunter und einmal drüber). Wer ist am schnellsten? Weitere Anregungen: Die Leine muss überschwoimmen werden - Ein Gegenstand muss über die Leine gehoben werden, während der Schüler unter der Leine durchtaucht.
BALL:
UNTERWASSERRUGBY
Pro Mannschaft 4-6 Spieler, Spielzeit 2x 7Minuten. Der Ball, gefüllt mit Wasser, damit er nicht schwimmt, darf nicht über Wasser gespielt werden. Tore sind Ringe am Boden oder Eimer mit Gewichten beschwert. Eignet sich nur in tieferen Becken (nicht im Lehrschwimmbecken).
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Mattenball
Beschreibung des Spiels:
Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Die Spieler einer Mannschaft passen sich den Ball untereinander zu und versuchen, einen eigenen Mitspieler auf der Matte (die nicht verlassen werden darf) anzuspielen. Immer wenn der Mattenspieler den Ball korrekt gefangen hat und ihn danach an einen anderen Mitspieler zurückgepasst hat, gibt es einen Punkt. Wird der Ball von der gegnerischen Mannschaft unter Kontrolle gebracht, so versucht diese ihrerseits mit geschickten Pässen möglichst viele Punkte zu erzielen.
{matte.gif}
Reifenball
Beschreibung des Spiels:
Auf einem abgegrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften zu je 5 bis 6 Spieler gegeneinander. Je nach Gruppenstärke werden 6 - 7 Reifen auf dem Spielfeld verteilt ausgelegt.
Die Spieler einer Mannschaft spielen sich den Ball geschickt zu, und versuchen ihn als Aufsetzer in einen ungedeckten Reifen zu werfen. Wird der indirekten Pass von einem Mitspieler gefangen, erhält die Mannschaft einen Punkt.
Das Spiel ist schnell und verlangt Kombinationsfähigkeit, denn die Reifen sind meist vom
Gegner gut abgedeckt.
Hinweis:
Es sollten immer nur kurze Spiele (3 bis 4 Minuten) gespielt werden.
Schiffe versenken
Beschreibung des Spiels:
Es werden je nach Gruppengröße ein oder zwei Fänger bestimmt. Alle übrigen Spieler erhalten einen Gymnastikreifen (ihr Schiff). Sie halten den Reifen parallel zum Boden um ihre Hüfte. Wirft ein Fänger den Ball durch einen Reifen, so ist das Schiff versenkt. Der Spieler bleibt stehen, legt seinen Reifen auf den Boden. Er kann durch Mitspieler erlöst werden, die ihn in ihren Reifen aufnehmen. So können bis zu vier Spieler in einem Schiff fahren. Das Spiel endet, wenn alle Schiffe versenkt sind.
Seite 11
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...Variante B: Im Rahmen einer Spieleeinheit mit Ballons läßt sich dieses Spiel im Prinzip mit denselben Regeln spielen. Jeder Ballon, der auf den Boden fällt bzw. platzt, geht verloren.
Variante C: Statt Tennisbällen, die in Bewegung gehalten werden müssen, kann man auch Gymnastikreifen nehmen, die immer in Rotation gehalten werden müssen.
Seite 10
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Der Zauberer und die gute Fee
Beschreibung des Spiels:
Vier Spieler (die Zauberer) bekommen jeweils ein Mannschaftsband und verlassen für kurze Zeit die Turnhalle. Während die Zauberer vor der Tür warten, bestimmt der Lehrer ein Kind zur "GUTEN FEE". Die Zauberer werden in die Halle gerufen und beginnen sofort damit, die Mitschüler zu fangen. Jedes Kind, das vom Zauberer abgeschlagen wird, bleibt versteinert stehen und legt die Hände auf den Kopf.
Wenn nun die "Gute Fee " die versteinerten Spieler mit dem Finger berührt, sind sie wieder befreit und können erneut mitspielen.
Sobald die Zauberer herausgefunden haben wer die "gute Fee " ist und sie gefangen wird, ist das Spiel zu Ende.
Hinweis: Die versteinerten Kinder dürfen die "gute Fee" natürlich nicht mit Namen rufen sondern nur: "Gute Fee befreie mich!"
Frantic
Beschreibung des Spiels:
Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, alle Tennisbälle, die vom Spielleiter nach und nach eingegeben werden, solange wie möglich in Bewegung zu halten. Wenn der Spielleiter sieht, dass der erste Ball liegenbleibt,, so ruft er laut „eins" , beim zweiten „zwei" und so weiter. Wenn der sechste Ball liegengeblieben ist, wird das Spiel vom Spielleiter mit einem lauten „Stopp" beendet. Zu Beginn des Spieles werden genau so viele Bälle in das Spielfeld gerollt wie Personen mitspielen. Nach 30 Sekunden Spielzeit gibt der Spielleiter alle 10 Sekunden zusätzlich einen neuen Ball in das Spiel ein. Es ist einfacher, bei diesem Spiel mit zwei Spielleitern zu arbeiten. Einer hat dann die Aufgabe, die Bälle in das Spiel einzugeben und die Zeit zu stoppen, während der andere der Gruppe durch Zuruf bekannt gibt, der wievielte Ball liegengeblieben ist. Nach dem ersten Durchgang wird der Gruppe die erzielte Zeit mitgeteilt, und sie kann dann 5 Minuten lang überlegen, wie sie im zweiten Durchgang ihr vorangegangenes Ergebnis verbessern kann.
Variante A: Um die Dynamik etwas langsamer aufzubauen, kann auch mit einem einzigen Ball begonnen werden. Alle 10 Sekunden kommt dann ein weiterer Ball hinzu.
Variante B: Im Rahmen einer Spieleeinheit mit Ballons läßt sich dieses Spiel im Prinzip mit denselben Regeln spielen. Jeder Ballon, der auf den Boden fällt bzw. platzt, geht verloren.
Variante C: Statt Tennisbällen, die in Bewegung gehalten werden müssen, kann man auch Gymnastikreifen nehmen, die immer in Rotation gehalten werden müssen.
http://warm-upcool-down.wikispaces.com/page/diff/Seite+9/147426345
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Einführung Hürdenlauf
Zu Beginn wird der Zwischenhürdenlauf geschult. Es stehen Pylonen/Hütchen in 7m Abstand voneinander entfernt. Die Teilnehmer laufen über die Pylonen und gewöhnen sich an den Rhythmus.
Anschließend sollen sie mit 7 Bodenkontakten (6er Rhythmus) über die Pylonen laufen.
Mit 6 Bodenkontakten ( 5er Rhythmus)
Mit 5 Bodenkontakten ( 4er Rhythmus)
Abwechselnd 5er und 4er Rhythmus
Steigerung im 5er Rhythmus
Steigerug im 4er Rhytmus
4er Rhythmus mit gleichbleibender Geschwindigkeit
4er Rhythmus mit gleichbleibenderGeschwindigkeit und ein Teilnehmer läuft an der Seite mit
3er Rhythmus
Hürdengehen
Hürden stehen mit 5 Füßen Abstand entfernt
über Hürden gehen
Beinwechsel
Nachziehbein wird Schwungbein
Hürdenhopsen
Beinwechsel
Nachziehbein wird Schwungbein
Hürden stehn 8 Füße entfernt
Partnerübung: 2 Teilnehmer haben einen dritten in der Mitte und ziehen ihn über die Hürden
Seite 8
http://warm-upcool-down.wikispaces.com/page/diff/Seite+7/147416799
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Busspiel
Teilnehmer werden in mehrere Mannschaften eingeteilt und stellen sich hintereinander auf. Der erste Teilnhemer ist der Busfahrer und hat dadrauf zu achten das seine Insassen nicht den Bus verlieren. Sie starten im Busbahnhof und müssen 6 Städte abfahren. Diese 6 Städte hängen verteilt in der Halle/Sportplatz in unterschiedlicher Reihenfolge verteilt. Im ersten Durchgang sollen sich die Mannschaften/Busse einen Überblick über die Städte machen, wo welche hängen/ausliegen. Danach versammeln sie sich wieder im Busbahnhof und bekommen vom Lehrer/Trainer ihre Fahrpläne und sollen diese anfahren. Das Spiel geht somit in Richtung des Orientierungslaufes. Es können sehr schön verschiedene Umgebungen miteingebunden werden, Umkleiden, Tribünen, Rasenplatz, Laufbahn etc. Es gestaltet ein spannenderes Warmlaufen.
Materialien: Städtekarten, Hütchen zur Markierung des Bahnhofes
Alter: ab 6 Jahre, aber mit Bildern statt Städten
Planetenflug
Teilnehmer befinden sich in einem von Hütchen abgetrennten Feld, dies ist die Raumstation, wo sich die Teilnehmer immer wieder Sauerstoff beladen können. Die Teilnehmer sollen jeden Planeten 1x anfliegen. Planeten = Hütchen, sind in der Halle verteilt. Sie stehen unterschiedlich weit voneinander entfernt und durcheinander. Die Teilnehmer haben immer nur Sauerstoff für einen Anflug zum Planeten. Danach müssen sie sich wieder in der Raumstation mit Sauerstoff beladen um den nächsten Planeten anzusteuern.
Die Anzahl der Hütchen=Planeten ist je nach Intensität und Altersgruppe abhängig.
Materialien: Hütchen
Alter: ab 6 Jahre
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Seite 7
SCHWIMMHALLE (1):
Schnappball
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SCHWIMMHALLE (1):
Schnappball
...(1) Lagenstaffel: Eine Mannschaft muss je eine Länge in den vier Schwimmarten zurücklegen. Wer welche Lage schwimmt, wird von der Mannschaft selbst bestimmt. Reihenfolge: Rücken (Start von unten), Brust, Delphin, Kraul
(2) Staffeln in nur einer Schwimmart ebenfalls möglich.
Seite 7
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SCHWIMMHALLE (1):
Schnappball:Schnappball
Mannschaft A ist im Schwimmbecken verteilt und spielt sich den Ball zu. Mannschaft B versucht, den Ball wegzuschnappen. Mannschaft A erhält für jeden erfolgreichen Pass einen Punkt, Mannschaft B für jeden geschnappten Ball einen Punkt. Gespielt wird mit anschließendem Wechsel nach einer festgelegten Zeitspanne.
Wasserkorbball:Wasserkorbball
Das Spielfeld geht über das ganze Schwimmbecken; die Körbe sind am Beckenrand aufgestellt. Ziel ist es (wie beim Basketball) den Ball in einen der Körbe zu befördern.
Variante: Die Körbe schwimmen frei im Schwimmbecken herum.
Zielwasserball:Zielwasserball
In der Mitte des Beckens liegt eine bestimmte Anzahl an schwimmenden Zielobjekten, z.B. Bälle. Diese müssen mit den eigentlichen Spielbällen (max. 2-3) von den jeweiligen Mannschaften abgeworfen werden. Welche Mannschaft am Ende die meisten Bälle auf ihrer Seite hat, hat verloren.
Linienball:Linienball
Der Ball muss hinter die gegnerische Linie (oder Schwimmleine) oder zum Beckenrand gelegt werden (ähnlich wie bei anderen Zonenspielen in der Sporthalle/im Stadion).
Fang den Ball:Ball
Die Schüler sitzen verteilt am Beckenrand. Einball wird ins Wasser geworfen (vom Lehrer zunächst). Auf Pfiff versuchen die Schüler, den Ball zu erobern. Der jeweilige Sieger darf den Ball erneut werfen! Weitere Anregung: Unterschiedliche Startpositionen, wie zum Bsp.: im Liegen oder mit Purzelbaum ins Wasser springen, etc.
Spinne:Spinne
Ein Schwimmer legt sich auf den Rücken im Wasser und die anderen Schüler (Fliegen) schwimmen um ihn herum. Auf ein Kommando kehrt sich die Spinne auf den Bauch und darf die Fliegen fangen. Wer aus dem Wasser fliehen kann, ist gerettet. Variante: Die Spinne darf auch selbst reagieren, wann sie will.
Blauer Mann:Mann
Auch bekannt als „Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?“ in der Sporthalle. Ein blauer Mann wird gewählt und nachdem alle restlichen Kinder rufen, „NIEMAND, dann SCHWIMMEN WIR“, probiert der Fänger die anderen zu fangen. Jeder Gefangene wird in der nächsten Runde zum zusätzlichen blauen Mann.
Fußwasserball:Fußwasserball
Die gegnerische Wand ist das Tor. Der Ball darf nur mit den Füßen fortbewegt werden.
Wasserpolo:Wasserpolo
Als Tore sind Ringe oder Schwimmbretter aufeinander getürmt und stehen am Beckenrand. Wie viele Ringe oder Schwimmbretter fallen, so viele Punkte zählt der jeweilige Treffer.
Raufspielchen:Raufspielchen
Zwei Mannschaften sitzen sich auf Schwimmbrettern an den Längsseiten des Beckens gegenüber. Sie müssen versuchen möglichst schnell ans andere Ufer zu gelangen. Unterwegs können sie versuchen, den Gegner vom Brett zu stoßen. Welche Mannschaft ist zuerst am Ziel? Wer kentert, muss erneut am Rand beginnen.
Ringe erobern:erobern
Im Schwimmbecken liegt eine unbestimmte Anzahl an Tauchringen (oder anderen Gegenständen, wie Muscheln). Auf Pfiff versuchen die beiden Mannschaften möglichst viele Ringe zu erobern. Es darf immer nur ein Ring geholt werden. Die Ringe sind erst in den Mannschaftskörben in Sicherheit.
Trefferball:Trefferball
Die Schüler versuchen, die am Beckenrand aufgestellten Schwimmbretter mit dem Ball umzuschmeißen. Spielen zwei Mannschaften gegeneinander, so gibt es pro umgefallenes Brett einen Punkt. Wer hat zuerst alle eigenen Bretter auf dem Boden?
Aufholjagd:Aufholjagd
Zwei Schüler spurten hintereinander. Sobald der hintere den vorderen eingeholt und berührt hat, taucht dieser ab und sein Partner schwimmt über ihn hinweg. Nun versucht der hintere Schüler wieder den vorderen einzuholen, usw. Gegenseitig Schwimmart und Distanz selber vereinbaren.
Verfolgungsrennen:Verfolgungsrennen
Zwei Mannschaften verfolgen sich mit Ablöse-Stafette bis eine Mannschaft eingeholt ist. Start ist jeweils an den gegenüberliegenden Beckenrändern.
Hindernisschwimmen:
...(2) Anzahl Schüler pro Gruppe = Anzahl Tauchringe, die in der Bahn verteilt sind. Start, tauchen bis zu einem Ring, mit dem Ring zur Boje schwimmen und diese berühren = Startzeichen für den nächsten Schüler. Mit dem Ring dann wieder zum Ausgangspunkt zurückschwimmen.
(3) Eine Gruppe verteilt sich im Wasser. Sie muss versuchen, die andere Gruppe am Durchqueren des Beckens zu hindern, indem sie die Gegner berührt, wobei sie aber die Hände nicht benutzen darf, sondern nur den Körper.
Schatzsuche:Schatzsuche
Ringe, Muscheln, Diamantensteine, etc. sind Symbole für einen versunkenen Piratenschatz. Gruppenweise versuchen, mit einmaligem Tauchen soviel wie möglich von diesem Schatz zu bergen.
Staffeln:Staffeln
(1) Lagenstaffel: Eine Mannschaft muss je eine Länge in den vier Schwimmarten zurücklegen. Wer welche Lage schwimmt, wird von der Mannschaft selbst bestimmt. Reihenfolge: Rücken (Start von unten), Brust, Delphin, Kraul
(2) Staffeln in nur einer Schwimmart ebenfalls möglich.
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...Linienball:
Der Ball muss hinter die gegnerische Linie (oder Schwimmleine) oder zum Beckenrand gelegt werden (ähnlich wie bei anderen Zonenspielen in der Sporthalle/im Stadion).
Seite 7Fang den Ball:
Die Schüler sitzen verteilt am Beckenrand. Einball wird ins Wasser geworfen (vom Lehrer zunächst). Auf Pfiff versuchen die Schüler, den Ball zu erobern. Der jeweilige Sieger darf den Ball erneut werfen! Weitere Anregung: Unterschiedliche Startpositionen, wie zum Bsp.: im Liegen oder mit Purzelbaum ins Wasser springen, etc.
Spinne:
Ein Schwimmer legt sich auf den Rücken im Wasser und die anderen Schüler (Fliegen) schwimmen um ihn herum. Auf ein Kommando kehrt sich die Spinne auf den Bauch und darf die Fliegen fangen. Wer aus dem Wasser fliehen kann, ist gerettet. Variante: Die Spinne darf auch selbst reagieren, wann sie will.
Blauer Mann:
Auch bekannt als „Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?“ in der Sporthalle. Ein blauer Mann wird gewählt und nachdem alle restlichen Kinder rufen, „NIEMAND, dann SCHWIMMEN WIR“, probiert der Fänger die anderen zu fangen. Jeder Gefangene wird in der nächsten Runde zum zusätzlichen blauen Mann.
Fußwasserball:
Die gegnerische Wand ist das Tor. Der Ball darf nur mit den Füßen fortbewegt werden.
Wasserpolo:
Als Tore sind Ringe oder Schwimmbretter aufeinander getürmt und stehen am Beckenrand. Wie viele Ringe oder Schwimmbretter fallen, so viele Punkte zählt der jeweilige Treffer.
Raufspielchen:
Zwei Mannschaften sitzen sich auf Schwimmbrettern an den Längsseiten des Beckens gegenüber. Sie müssen versuchen möglichst schnell ans andere Ufer zu gelangen. Unterwegs können sie versuchen, den Gegner vom Brett zu stoßen. Welche Mannschaft ist zuerst am Ziel? Wer kentert, muss erneut am Rand beginnen.
Ringe erobern:
Im Schwimmbecken liegt eine unbestimmte Anzahl an Tauchringen (oder anderen Gegenständen, wie Muscheln). Auf Pfiff versuchen die beiden Mannschaften möglichst viele Ringe zu erobern. Es darf immer nur ein Ring geholt werden. Die Ringe sind erst in den Mannschaftskörben in Sicherheit.
Trefferball:
Die Schüler versuchen, die am Beckenrand aufgestellten Schwimmbretter mit dem Ball umzuschmeißen. Spielen zwei Mannschaften gegeneinander, so gibt es pro umgefallenes Brett einen Punkt. Wer hat zuerst alle eigenen Bretter auf dem Boden?
Aufholjagd:
Zwei Schüler spurten hintereinander. Sobald der hintere den vorderen eingeholt und berührt hat, taucht dieser ab und sein Partner schwimmt über ihn hinweg. Nun versucht der hintere Schüler wieder den vorderen einzuholen, usw. Gegenseitig Schwimmart und Distanz selber vereinbaren.
Verfolgungsrennen:
Zwei Mannschaften verfolgen sich mit Ablöse-Stafette bis eine Mannschaft eingeholt ist. Start ist jeweils an den gegenüberliegenden Beckenrändern.
Hindernisschwimmen:
(1) Mit einem Startsprung durch den ersten Reifen gleiten, dort Kraul schwimmen bis zum nächsten Reifen, dort untertauchen und wieder zurückschwimmen. Natürlich unendliche Varianten möglich.
(2) Anzahl Schüler pro Gruppe = Anzahl Tauchringe, die in der Bahn verteilt sind. Start, tauchen bis zu einem Ring, mit dem Ring zur Boje schwimmen und diese berühren = Startzeichen für den nächsten Schüler. Mit dem Ring dann wieder zum Ausgangspunkt zurückschwimmen.
(3) Eine Gruppe verteilt sich im Wasser. Sie muss versuchen, die andere Gruppe am Durchqueren des Beckens zu hindern, indem sie die Gegner berührt, wobei sie aber die Hände nicht benutzen darf, sondern nur den Körper.
Schatzsuche:
Ringe, Muscheln, Diamantensteine, etc. sind Symbole für einen versunkenen Piratenschatz. Gruppenweise versuchen, mit einmaligem Tauchen soviel wie möglich von diesem Schatz zu bergen.
Staffeln:
(1) Lagenstaffel: Eine Mannschaft muss je eine Länge in den vier Schwimmarten zurücklegen. Wer welche Lage schwimmt, wird von der Mannschaft selbst bestimmt. Reihenfolge: Rücken (Start von unten), Brust, Delphin, Kraul
(2) Staffeln in nur einer Schwimmart ebenfalls möglich.
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